piątek, 24 lutego 2012

Diablo II + Lord of destruction


Diablo 2, dziecię ludzi z Blizzard’a ujrzało światło dzienne w 2000 roku. Zaraz po wyjściu na świat wzbudziło wiele kontrowersji. Jeszcze więcej pojawiło się ich po dodatku Lord of destruction. Dlaczego?
Rozpoczynamy od wyboru postaci: Amazonka, Zabójczyni, Nekromanta, Barbarzyńca, Paladyn, Czarodziejka i Druid, czyli każdy znajdzie gdzieś miejsce dla siebie. Po kilku sekundach gry widzimy może nie najlepszą jak na te czasy grafikę, lecz muzyka jest tak niesamowicie klimatyczna, że gra się z czystą przyjemnością. Cały interfejs jest przemyślany i ładny – dwie widoczne kule, czyli poziom życia i poziom many. Do tego dochodzi pasek wytrzymałości, doświadczenia oraz miejsce z miksturami. Ekwipunek jest przejrzysty i czytelny, podobnie jak tablica umiejętności.
Każda postać posiada 3 różne rodzaje mocy, np.: Druid posiada umiejętności Przywołania – może wezwać do pomocy wilki lub niedźwiedzia, Przemiany – może zmienić się w wilkołaka lub niedźwiedziołaka i Żywiołów – potrafi zniszczyć wrogów ognistym Armagedonem lub nasłać na nich tornado. Awans jest prosty, za każdy zdobyty poziom doświadczenia zyskujemy punkt, który możemy zainwestować w umiejętność.
Gra daje nam ogromną ilość oręża do wykorzystania – od zwykłych przedmiotów, po magiczne, unikalne, setowe i oręż, w którym runy utworzyły słowo runiczne. Tu każdy może pokazać swój prawdziwy charakter, gdyż do wyboru mamy łuki, kusze, miecze, topory, wekiery, włócznie, oszczepy i wiele innych broni, którymi możemy ciąć siekać i robić papkę z mózgów falom demonów. Jednakże nasz bohater mimo, że silny, to żelaznej rzyci nie posiada, więc musi sobie ją chronić, a ma do wyboru zbroje, tarcze i hełmy, a dla polepszenia wigoru lub obrony przed magią ma amulety i pierścienie.
Każdy z przedmiotów (oprócz amuletów i pierścieni) może mieć gniazda na runy, kamienie i klejnoty. Kamienie są odpowiednikami rzeczywistych kamieni szlachetnych i półszlachetnych takich jak ametyst, rubin czy szmaragd, oczywiście każdy z nich posiada odmienne właściwości. Klejnoty są magicznymi ozdobnikami, które dodają naszemu orężowi właściwości magicznych. Runy natomiast są najciekawszą opcją w grze. Odpowiednio złożone potrafią stworzyć słowo runiczne, które daje nam o wiele więcej dodatków, niż pojedyncze runy.
Jednakże nigdy nie musimy stawać na polu walki sami, ponieważ zawsze może nas wspomóc zwinna łuczniczka, silny włócznik czy zdolny mag. Wybór należy do nas i do tego jaki styl rozgrywki wolimy. Jeśli wolisz sam rozbić czerep fetyszowi, to łuczniczka lub mag będą idealni, te postacie lubią ostrzał zza linii frontu. Jeśli jednak chcesz stać z boku i samemu ostrzeliwywać bandę czarciego pomiotu to nie ma problemu, włócznik odciągnie ich uwagę, a ty siej zamęt magią lub pociskami.
Gra została podzielona na 5 aktów, w każdym akcie jest do wykonania 6 misji. Na końcu każdego aktu mamy walczymy z Bossem, którego pokonanie otwiera nam drogę do następnej lokacji. Raz przyjdzie nam walczyć na łąkach, raz na pustyni, w dżungli, czy na ośnieżonej górze. Miejsca do rozgrywki mamy sporo, lokacje są obszerne, a na niektórych znajdziemy lochy, jaskinie lub kanał w których znajdziemy masę złota i doświadczenia. Nie ma tu co prawda tradycyjnej formy zapisu gry, lecz pomysł z „Wyjdź i zapisz” nie jest taki zły, gdy ma się teleport do każdej ważniejszej lokacji.
Podsumowując: gra została zrobiona całkiem nieźle, może nie z rozmachem godnym Blizzard’a, ale robi wrażenie. Muzyka dodaje klimatu, przez co nadrabia niedogodności związane z grafiką. Walki z Bossami są ciężkie jak na prawdziwą grę przystało, a jak komuś znudzi się bieganie samemu, to czeka na niego tryb multiplayer, który pozwoli na spędzenie długich godzin przy tym cudeńku.

piątek, 14 października 2011

Recenzja Gothic'a.

Gothic, jako dziecko niemieckiego studia Piranha Bytes i jedna z najlepszych gier cRPG zasługuje na podium. Bardzo wysokie podium.
Król Myrtany, Rhobar II, prowadził liczne wojny z Orkami, które niekoniecznie kończyły się dla niego sukcesem. Władca chcąc stworzyć silną armię polecił wydobywać rudę z wyspy Khorinis, ponieważ miała ona magiczne właściwości, pozwalające na stworzenie armii mogącej pokonać przeciwników. Jednakże praca w kopalniach nie należała do łatwych, więc niewielu ludzi zdolnych było do robót. Wtedy Rhobar zarządził, aby każdy, skazany nawet za najmniejsze przewinienia, był przewożony do kopalni rudy w Khorinis. Jednakże więźniowie nie mieli chęci pracować i zaczęli uciekać. Król zarządził wtedy aby stworzyć magiczną barierę oddzielającą teren kopalni od królestwa. Jednak podczas tworzenia zaklęcia, coś naruszyło jego delikatną strukturę i bariera przyjęła ogromne rozmiary, pochłaniając jednocześnie jej twórców. Sama struktura zaklęcia pozwalała na wejście jakiegokolwiek stworzenia, ale przy próbie wyjścia stworzenie to spalało się magicznym ogniem. Więźniowie, wykorzystując moment konsternacji strażników, przejęli kontrolę nad kolonią. Gomez, wraz z pomocą Magów Ognia, rozpoczął swe rządy, które cechowane były porządkiem i twardym prawem. Tak powstał Stary Obóz. Król nie miał wyboru, musiał negocjować. Miesiąc po miesiącu dostarczał wszystkiego, co było potrzebne skazańcom, w zamian za ładunek cennej rudy. Nie wszystkim się to podobało. Magowie Wody wraz z grupą bandytów osiedlili się w wielkiej jaskini przy jeziorze i dali początek Nowemu Obozowi. W Nowym Obozie każdy sam troszczył się o własny interes, a bójki były na porządku dziennym. Lecz po pewnym czasie, człowiekowi o imieniu Y’berion objawił się Śniący, który obiecał wyprowadzić swój wybrany lud poza barierę. Y’berion, wraz z kilkoma osobami, wyruszył na bagna, gdzie w ruinach świątyni założyli Obóz na bagnie (Bractwo Śniącego), z którego dało się słyszeć rytualne modły wznoszone do Śniącego i bulgotanie fajki wodnej napełnionej bagiennym zielem „Mrok północy”. Najbardziej zadziwiająca jest jednak sieć zależności między obozami, która kształtowała się do naszego przybycia…
            Jeszcze przed oficjalnym zrzuceniem nas do kolonii, dostajemy tajemniczy list, wraz  z propozycją dostarczenia go nie naruszonego do arcymistrza kręgu Magów Ognia. Jeszcze tylko kopniak…
            Przebywając w kolonii, możemy dołączyć do wybranego przez nas obozu, by tam wspinać się po szczeblach kariery na sam szczyt. Umożliwi nam to ponad 250 NPC’tów, którzy mają całkiem wysoki poziom AI. W miarę wzrastania poziomu naszej postaci będziemy dostawać coraz trudniejsze zadania do wykonania, lecz bardziej opłacalne. Za każdy zdobyty poziom postaci, dostajemy dziesięć punktów nauki, które możemy przeznaczyć na szkolenie statystyk lub umiejętności. Mamy możliwość uczyć się władania broniami jedno i dwuręcznymi, łukami, kuszami, oraz magią, podzieloną na kręgi. Oprócz tego możemy wyćwiczyć własną siłę, zręczność, czy też manę. Oprócz stylów bitewnych możemy też nauczyć się skórowania zwierząt, skradania się, otwierania zamków, czy też złodziejstwa. Na misje możemy liczyć wśród szych, czyli NPC’tów posiadających imiona. Jedna z najprostszych zasad wśród innych postaci to: „nie wyciągaj miecza i nie właź do mojej chaty”. Rozwój naszej postaci będzie widoczny i rozpoznawalny. Początkowo bohater nie potrafi nawet dobrze trzymać miecza, lecz pod koniec gry mamy już prawdziwego „wymiatacza”, który potrafi władać mistrzowsko kilkoma rodzajami broni i magią. Na uznanie zasługują tu bronie i zbroje. Wraz ze wzrostem wymagań siły czy zręczności, wzrasta kunszt wykonania broni, objawiający się w kolcach na mieczu, czy dziwnie powyginanym łuku. Magia też jest ciekawym zjawiskiem, gdyż samą ognistą kulą nie wskóramy za wiele, lecz ognista burza napadnie naszych okolicznych wrogów jak fala Armagedonu i spopieli ich bez większego problemu.
            Sam świat Gothic’a jest ogromny. Bieganie między obozami zajmuje sporo czasu, a zmęczyć się możemy biegając po samym obozie na bagnach. Do tego dochodzą góry, lasy, miasto Orków i inne lokacje, które są oddalone od siebie na dość duże odległości.
            Grafika, choć może na te czasy nie powala, lecz daje naprawdę porządny klimat. Muzyka jest stonowana i cicha, lecz zmienia się podczas walki, czy śmierci bohatera. Sama oprawa wizualna niektórych miejsc zaskakuje, i daje naprawdę miłe wrażenia.
           
Plusy:
·         Fabuła zrobiona ciekawie i z rozmachem.
·         Dużo miejsca do zwiedzania.
·         Masa różnych potworów.
·         Ciekawa oprawa graficzna i muzyczna.
·         Misje poboczne.
·         Trzy całkowicie różne od siebie obozy.
·         Bronie i magia.
·         Polska narracja!
           
Minusy:
·         Za mała liczba odrodzeń potworów.
·         Brak możliwości osobistego skopania dupy Śniącemu.